AI Corp
Průzkumná lekce ve třetí osobě | Progrese přes klíčové karty a dialogové kvízy
AI Corp proměňuje firemní prohlídku ve strukturu lekce. Hráč má nejprve dorazit k recepci ve 37. patře fiktivní společnosti zabývající se umělou inteligencí a pak se volně pohybuje po velkoprostorové kanceláři, zasedačkách, střešní terase a temném serverovém suterénu, kde učivo nesou samotné exponáty — obraz o historii oboru, dalekohled Binoculars namířený na nemocnici přes celé město nebo serverová skříň s popiskem Basic AI concepts. Pět barevných klíčových karet a čtyři díly robota, oboje sledované ve stálých panelech HUD, přitom určují, kolik budovy se otevře. Kolegové a Boss Adam látku ověřují otázkami s výběrem odpovědi, u kterých se špatná volba dá opakovat a nevede k prohře, a celá prohlídka vrcholí androidem, kterého hráč jejím dokončením složil.
Průchod hrou
Kompletní průchod, bez komentáře · 6:03
Vzdělávací cíl
Ukázat, jak AI pracuje a funguje, a k tomu některá rizika, která přináší. Učivo nese fikce z pracovního prostředí: co dělá systém inteligentním (vnímání a komunikace), první příklady v podobě chatbota ELIZA a robota Shakey z roku 1966, čím se tradiční program řídící se pevnými instrukcemi liší od modelu, který se učí, co jsou trénovací data a proč záleží na jejich kvalitě, kde všude se AI skrývá v běžných mobilních aplikacích a co vlastně měří Turingův test.
Moje role
- Dělal jsem na ní logiku, mechaniky, přechody mezi scénami a balancování, tedy stejnou část jako na ostatních lekcích. Texty a 2D a 3D grafiku si vzali ostatní.
- Progresi na pět barevných klíčových karet jsem postavil jako páteř lekce: barevně sladěné dveřní terminály jako zámky, panel Cards jako přehled postupu a pořadí, v jakém se budova otevírá, jako tempo prohlídky.
- Postavil jsem sbírání dílů robota: čtyři předměty schované po budově plní checklist Head / Body / Arms / Legs a na jeho konci stojí složený android, takže odměnou je předmět, ne skóre.
- Napsal jsem průběh kvízů: dvě rozvržení odpovědí nad jednou společnou hlavičkou otázky a vyhodnocení, které vyvolá hlášku Wrong, try again a otázku nechá otevřenou, takže v lekci nelze propadnout.
- Postavil jsem dvě hádanky mimo dialogový systém (nástěnnou mřížku svítících dlaždic barvenou šesti barevnými kostkami a numpad u trezorových dveří s kolem v serverovém suterénu) a každý blok učiva jsem navázal na rekvizitu, která ho podpírá: obraz s historií oboru, dalekohled zaostřený na nemocnici přes celé město, serverovou skříň k trénovacím datům.
Systémy, které jsem navrhl
- Progrese na pět barevných klíčových karet tvoří páteř lekce: panel Cards v HUD slouží jako přehled postupu, barevně sladěné dveřní terminály jako zámky a tempo prohlídky kopíruje pořadí, v jakém se budova otevírá.
- Systém sbírání dílů robota plní čtyřpoložkový checklist Head / Body / Arms / Legs, jehož odměnou není skóre, ale složená postava.
- Dialogový systém s portrétovými medailonky mluvčích (avatar průvodce, recepční, kolegyně, Boss Adam, RoboBox), tlačítkem CONTINUE / DONE pro posun, kulatým tlačítkem pro přehrání repliky znovu a křížkem pro zavření.
- Kvízový systém se dvěma rozvrženími nad jednou společnou hlavičkou otázky a stejným způsobem odpovídání: svislý číslovaný seznam 1 / 2 / 3 pro běžné kancelářské problémy a vodorovný panel A / B / C vyhrazený pro náročnější otázku na Turingův test.
- Netrestající vyhodnocení odpovědí: špatná volba vyvolá v rohu hlášku Wrong, try again a otázka zůstává otevřená, místo aby chyba znamenala prohru.
- Interaktivní expoziční objekty spojují blok učiva s rekvizitou, která ho podpírá — obraz s historií oboru, dalekohled mířící na konkrétní budovu v panoramatu, serverová skříň k trénovacím datům a stolní počítač k programování podle pevných pravidel.
- Dva vizuálně oddělené typy zámků: diegetické nástěnné čtečky karet zabarvené podle požadované karty v kancelářských patrech a numpad u trezorových dveří s kolem v serverovém suterénu.
- Zadávání cílů skrze opakující se avatar průvodce na obrazovce — od úvodního pokynu dojít k recepci ve 37. patře přes nápovědu, že díly robota jsou schované po místnostech, až po závěrečné rozloučení.
Klíčové mechaniky
- Chůze a průzkum ve třetí osobě po patře s několika místnostmi, doplněné skokem pro vylezení na stoly, skříňky a římsy — kancelářský nábytek zároveň slouží jako plošinovková geometrie.
- Interakce na blízko s pojmenovanými objekty ve světě, kde popisek nese název objektu i sloveso vedle ikony myši — Computer, Binoculars, Numpad / Use, AI / Talk, Enter.
- Sbírání klíčových karet: pět barevných karet — green, blue, purple, yellow a red — rozmístěných po budově, každá se po nalezení odškrtne v panelu Cards.
- Dveře se čtečkou karet: nástěnná čtečka u barevných dveří zobrazuje Door Terminal / Scan the Card spolu s ikonou karty zabarvenou podle toho, kterou kartu vyžaduje.
- Sběratelné díly robota rozmístěné po budově — jeden stojí v prosvětlené vitríně v odpočinkové zóně — sledované jako Head, Body, Arms a Legs.
- Dialogové kvízy s výběrem odpovědi kliknutím, ve dvou rozvrženích: tři číslované odpovědi od kolegyně a písmenný panel A / B / C od postavy Boss Adam.
- Opakování při chybě — nesprávná volba vyvolá u hlavičky otázky hlášku Wrong, try again s informační ikonou a otázka zůstává otevřená.
- Dvě hádanky mimo dialogový systém: nástěnná mřížka svítících dlaždic, kterou hráč barví výběrem jedné ze šesti barevných kostek ze zásobníku, a numpad u trezorových dveří s otočným kolem v serverovém suterénu.
Sledované hodnoty
- Pět barevných klíčových karet — green, blue, purple, yellow, red — poskládaných jako barevné vzorky v panelu Cards vlevo nahoře; každá po sebrání dostane zelené zaškrtnutí.
- Čtyři díly robota — Head, Body, Arms, Legs — vypsané pod sebou v panelu Robot Parts vpravo nahoře, každý s vlastním zaškrtnutím.
- Stav odpovědí v kvízu, viditelný jako otevřená otázka plus hláška Wrong, try again — žádné skóre, počítadlo pokusů ani postih se u něj nezobrazuje.
Ukázkové události
- Úvodní zadání před budovou od avatara průvodce: „You are about to enter AI Corp. Now, head to the reception desk on the 37th floor.“
- A Picture of AI History ve skladu — expoziční pasáž, která spojuje vnímání a komunikaci s chatbotem ELIZA a robotem Shakey, „created in 1966“.
- Série otázek od kolegyně kolem běžných kancelářských poruch — tiskárna bez papíru, vadnoucí květiny, ulomené kolečko u židle — kde špatná volba vyvolá Wrong, try again a otázka zůstává na stole.
- Použití dalekohledu Binoculars na terase, který zaostří na nemocnici přes celé město, zatímco text vysvětluje AI v mobilních aplikacích „recommending a doctor based on a quiz“.
- Boss Adam pokládá otázku na Turingův test v panelu A / B / C, s „Torpedo test“ a „Tulling test“ jako záměrně blízkými špatnými možnostmi — a s oběma panely v HUD už zaplněnými.
- Složený android RoboBox stojí v montážním boxu, všechny karty i všechny díly odškrtnuté: na výzvu Talk řekne vtip — „Why are robots never afraid? They have nerves of steel.“ — a pak přijde závěrečná replika „And that is it from AI Corp.“
Galerie
Kliknutím na dlaždici ji otevřeš v plné velikosti