Colony
Tahová budovatelská strategie | Ekonomika surovin a systém událostí
Colony postaví hráče před rozbořenou Town Hall na malém ostrově a zadá mu, aby z ní tah po tahu udělal fungující město. Staví se v plánu (blueprint) připíchnutém na kreslicím stole — včetně tužky, gumy a nalepovacích lístků — zatímco stejnou osadu si lze prohlédnout shora nebo ji projít ve třetí osobě přímo ve 3D světě. Každé umístění je kompromis: budovy stojí několik surovin najednou, zabírají políčka, na některém terénu vynášejí víc než na jiném a ukazatele spokojenosti a znečištění posouvají opačným směrem. Mezi koly přichází poradce s dilematem a Resource Log (deník surovin) zaznamená, co přesně dané rozhodnutí stálo.
Průchod hrou
Kompletní průchod, bez komentáře · 22:38
Vzdělávací cíl
Hlavním cílem je ukázat lidský dopad na prostředí a ovzduší a k tomu myšlenku, že se proti znečištění dá bojovat. První polovinu říká Encyclopedia napřímo: továrny a elektrárny ničí lesy a škodí prostředí, a tutoriálový tip varuje, že demolice odebere jen čtvrtinu znečištění, které budova vytvořila, takže na tom, kam se staví, trvale záleží. Druhá polovina je ve stromu technologií: Solar Panel, Park i Greenhouse jsou tam k postavení. Vedlejší cíl vyplynul ze samotného konceptu: protrénovat logické myšlení a hospodaření se surovinami. Závěrečný text lekce pokrývá obojí: „You've learned how to run a colony; constructing and upgrading buildings, managing resources, looking out for the environment, and keeping your citizens happy.“
Moje role
- Logika, mechaniky, přechody mezi scénami a balancování byly celé moje; texty a 2D a 3D grafiku dělali ostatní.
- Navrhl jsem ekonomiku o sedmi surovinách (money, food, wood, minerals, metal, energy, chips) s modelem příjmu za kolo a řetězcem závislostí, který staví pozdější budovy na dřívějším průmyslu: chips vyžadují Factory a Solar Panel se pak platí právě v chips.
- Katalog budov jsem napsal jako tabulku nákladů a přínosů: zábor políček, cenu v několika surovinách zároveň a kladné či záporné modifikátory spokojenosti a znečištění, takže postavit budovu je kompromis, ne nákup.
- Postavil jsem systém událostí: dilemata se třemi reakcemi a vyčíslenou cenou, z toho jedna sázka s výslovnou 50% šancí, což z volby dělá odhad očekávaného zisku proti postihu spokojenosti.
- Progresi jsem postavil na jednom hlavním cíli (Town Hall na úroveň 4), za nímž stojí řetězec vedlejších úkolů a Laboratory podmiňující další vylepšení, a pak vyladil čísla mezi špinavým a čistým řešením ve stromu technologií: Coal Power Plant proti Solar Panel, s Parkem a Greenhouse jako protiváhou.
Systémy, které jsem navrhl
- Ekonomika o sedmi surovinách — money, food, wood, minerals, metal, energy a chips — kde se u každé zobrazuje aktuální stav a v závorce příjem za kolo, např. 406(170). Celou ekonomikou přitom vede řetězec závislostí: chips vyžadují Factory a Solar Panel se pak platí právě v chips.
- Katalog budov pojatý jako tabulka nákladů a přínosů: zabraná políčka, cena v několika surovinách a jasné plusy a minusy ke spokojenosti a znečištění. U Coal Power Plant je uvedeno: 3 políčka, happiness −2, pollution +8, za 50 money / 40 food / 20 wood / 20 minerals / 5 metal.
- Do stromu technologií je záměrně vestavěné napětí mezi špinavým a čistým řešením: Coal Power Plant je „Highly-polluting, but highly effective“, Solar Panel je „Eco-friendly, but less efficient“ a závislý na umístění, přičemž Park (+10 happiness, −5 pollution) a Greenhouse (−2 pollution) slouží jako kompenzace.
- Výnosy závislé na terénu (Fertile Soil, Forest, Rocks), díky nimž je umístění rozhodnutím, ne formalitou — a pravidlo se otevřeně vysvětluje v Encyclopedii, místo aby zůstalo schované ve výpočtu.
- Progrese postavená na jednom hlavním cíli („Upgrade Townhall to level 4“) a řetězci vedlejších úkolů — Laboratory, Foundry, Coal Power Plant, Factory — kde Laboratory podmiňuje vylepšování ostatních budov a Town Hall zase podmiňuje Laboratory.
- Křivky vylepšení hra ukazuje dopředu, včetně příjmu před vylepšením a po něm: Town Hall na úroveň 2 posune money 15→20, food 15→20, wood 5→10, minerals 0→5, a to za 120 money / 110 food / 50 wood / 40 minerals / 15 metal / 100 energy.
- Vrstva událostí složená z dilemat s vyčíslenou cenou — vždy tři reakce a minimálně jedna sázka s výslovně uvedenou pravděpodobností (50% chance), takže hráč váží očekávaný zisk proti postihu spokojenosti.
- Nástroj pro průhlednost ekonomiky: Resource Log rozepisuje každý stavební výdaj i příjem za dané kolo, takže si hráč dohledá, proč se konkrétní číslo změnilo.
Klíčové mechaniky
- Tahová smyčka: během kola se volně staví a vylepšuje, pak se tlačítkem přejde na další kolo a připíše se příjem — zachycený průchod se dostane za 19. tah.
- Dva pohledy na tutéž kolonii: plánovací Map pro pokládání, vylepšování a bourání na mřížce políček a 3D svět, kde režim chůze dovolí projít osadu ve třetí osobě (s ovládáním Unstuck a Back to menu).
- Pokládání na políčka se záborem jednoho až tří polí, kdy terén pod budovou zvýhodňuje určité producenty a některé stavby jsou výslovně vázané na místo.
- Dva ukazatele pro celou kolonii, rozdělené do stupňů — pollution (PRISTINE → CLEAN) a happiness (CONTENT → HAPPY → JOYFUL) — do nichž každá budova promítá vlastní kladný či záporný modifikátor.
- Ekonomika vylepšování: většina budov má tři úrovně, Town Hall čtyři; Town Hall nelze zbourat a právě její vylepšení na úroveň 4 lekci ukončí.
- Pravidla demolice s reálnými důsledky: vrátí se 50 % původní ceny, ale odstraní se jen čtvrtina znečištění, které budova vytvořila.
- Odemykání technologií přes Laboratory, která s každou vlastní úrovní „gradually unlocks new upgrades for other buildings“ — a sama jde vylepšit až po Town Hall.
- Podmínky se zobrazují přímo na obrazovce vylepšení jako blokující hlášky — „You need Laboratory level 2“, „Not enough resources“ — takže zamčená akce vysvětlí sama sebe tam, kde se o ni hráč pokusí.
Sledované hodnoty
- Money (peníze) — stav se zobrazuje s příjmem za kolo v závorce, např. 406(170)
- Food (jídlo)
- Wood (dřevo)
- Minerals (nerosty)
- Metal (kov)
- Energy (energie)
- Chips (čipy) — dostupné až s Factory a utrácené za Solar Panel
- Happiness (spokojenost) — ukazatel kolonie se stupni CONTENT / HAPPY / JOYFUL
- Pollution (znečištění) — ukazatel kolonie se stupni PRISTINE / CLEAN
Ukázkové události
- Protest dělníků. „Your citizens are protesting for better working conditions! How do you respond?“ — 1) Raise wages: −50 cash, +8 happiness. 2) Replace the workers with machines: −5 chips, −10 metal. 3) Do nothing: −10 happiness.
- Nájezd banditů a k tomu sázka. „A group of bandits has stolen materials from your storage!“ — 1) Fortify your defenses: −30 cash, −10 metal, +5 happiness. 2) Let it go: ztráta cash & food za toto kolo, −5 happiness. 3) Send scouts to recover supplies: 50% šance na +20 metal, jinak hráč přijde o cash & food za dané kolo a spokojenost klesne o 15.
- Milník u Laboratory. Po jejím vylepšení hra hlásí, že „gradually unlocks new upgrades for other buildings“, a dodává: „You have also unlocked new buildings!“
- Práh spokojenosti na 85, JOYFUL. „Amazing! Your citizens are full of joy and love living here. You're making the colony a wonderful place!“ — nejvyšší stupeň ukazatele hra potvrdí, místo aby zůstal jen tichým číslem.
- Varování k umístění v tutoriálu. „Demolishing this building will only reduce the pollution by a quarter it created, so be careful where you place the buildings!“
- Uzavření řetězce vedlejších úkolů v 18. tahu. „Well done! Your colony has grown, and you've unlocked every building in the menu. All side quests are now complete.“
Galerie
Kliknutím na dlaždici ji otevřeš v plné velikosti