IT NeŠkola
Vstupní test | Logika miniher
IT NeŠkola je projekt na Vysočině otevřený komukoli, kdo se chce vzdělávat: účastníci na projektech nabírají praxi a zkušenosti. Tato mapa je jeho vstupní test. Nic neučí: zadává úlohy a sleduje, jak se s nimi uchazeč vypořádá, a ověřuje logické myšlení, kreativní myšlení a částečně i zodpovědnost. Odehrává se v rekonstrukci poutního kostela na Zelené hoře ve Žďáře nad Sázavou, památky UNESCO, vymodelované zvenku i zevnitř. Kolem kostela jsou rozmístěné minihry, kterými se hráč musí propracovat, než se kostel otevře. Na rozdíl od ostatních lekcí je tohle velký projekt, na kterém pracovalo víc lidí; vypomáhal jsem na něm s logikou miniher v části před vstupem do kostela.
Vzdělávací cíl
Netestuje se učivo, ale uchazeč. Mapa slouží jako vstupní test do programu a hledá logické myšlení, kreativní myšlení a částečně i zodpovědnost. Každá minihra zadá cíl a postup nechá na hráči, takže je vidět, jak se člověk dopracuje k pravidlu a co udělá, když mu první pokus nevyjde.
Moje role
- Na rozdíl od ostatních lekcí je tohle velký projekt, na kterém pracovalo víc lidí. Vypomáhal jsem na něm s logikou miniher v části před vstupem do kostela.
- Napsal jsem logiku miniher před kostelem: číselná sekvence, hledání sochy podle indicií a mřížka s koněm ovládaná tlačítky.
- Uvnitř kostela řetězec pokračuje několika dalšími minihrami, ve kterých hráč najde noty do melodie, kterou pak zahraje na klavír. Od dveří kostela dál už logika není moje. Po zahrání melodie se hráč dostane do třetí části, do podzemí, kde se snaží odemknout dveře ke klenotu; ani ta logika není moje.
Systémy, které jsem navrhl
- Tři části za sebou. Nejdřív minihry venku a dveře kostela. Pak interiér s několika vlastními minihrami, ve kterých hráč najde noty do melodie pro klavír. A nakonec třetí část v podzemí, kde se hráč snaží odemknout dveře ke klenotu. Moje část je ta první, před otevřením kostela.
- Jeden tvar, různé druhy uvažování. Každá minihra zadá cíl a postup nechá otevřený, ale každá chce něco jiného: práci s čísly u sekvence, čtení a vylučování u hledání sochy a prostorové plánování u mřížky s koněm.
- Celý test je zasazený do rekonstrukce poutního kostela na Zelené hoře, vymodelovaného zvenku i zevnitř: dlážděná podlaha, klenutý strop, oltář i varhany. Objeví se v něm také voxelový rytíř na koni.
- Mřížka s koněm se nehraje ve světě, ale na desce viděné shora; tlačítka, která s koněm hýbou, jsou na koncích řádků a sloupců.
Klíčové mechaniky
- Číselná sekvence. Řada čísel, kterou hráč doplní tím, že zadá číslo, jež do ní patří. Úloha spočívá v tom přijít na to, čím je řada daná; vstupem je jediné číslo.
- Hledání sochy. Pod jednou ze soch v mapě leží klíč a jediné, co prozradí pod kterou, jsou indicie. Hráč je přečte, sochy postupně vyloučí a podívá se pod tu, která zbyla.
- Mřížka s koněm. Dvourozměrná mřížka s koněm a cílovým polem. Každý řádek i každý sloupec má tlačítka a stisk jednoho z nich posune koně po dané linii tím či opačným směrem. Některá pole jsou zablokovaná, takže řešením není procházka, ale pořadí stisků.
- Sbírání klíčů. Vyřešená minihra vydá klíč a klíče jsou to, co dveře kostela kontrolují.
Galerie
Kliknutím na dlaždici ji otevřeš v plné velikosti